home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hershey's Sega Sampler / Hershey's Sega Sampler.iso / sonic / map / a_01.blk < prev    next >
Text File  |  1996-09-21  |  39KB  |  615 lines

  1. Answer Hunt block database file version: 1.0
  2. Background color index (0-255)         : 0
  3. Shadow color index     (0-255)         : 36 
  4. Highlight color index  (0-255)         : 44 
  5. Floor color index      (0-255)         : 238
  6. Ceiling color index    (0-255)         : 242
  7. Number of panel defs   (1100 max)      : 1100
  8. Number of block defs   (256 max)       : 210
  9. Number of sfx defs                     : 73
  10. Player start x                         : 18
  11. Player start y                         : 18
  12. Player start heading (0-255,0=east)    : 0
  13. Aspect Ratio                           : 2.0
  14. Field of View                          : 1.0
  15. Number of problems     (20 max)        : 10
  16. Bitmap backdrop                        : ''
  17. Number of tries                        : 3
  18. Name of problem file (if any)          : 'A_0.PRB'
  19. #
  20. # Block shape types --------------------------------------------------
  21. # BLOCK_EMPTY    0  // block is empty (just floor & ceiling)
  22. # BLOCK_CUBE     1  // block is a cube
  23. # BLOCK_HORZ     2  // block is a horizontal (EW) divider
  24. # BLOCK_VERT     3  // block is a vertical (NS) divider
  25. # BLOCK_ACTOR    4  // block is an actor or prop
  26. # BLOCK_DIAG1    5  // block is a diagonal
  27. # BLOCK_DIAG2    6  // block is a diagonal
  28. #
  29. # Flag bits (add up) --------------------------------------------------
  30. # BLOCK_TRANS    1   // block is transparent
  31. # BLOCK_WALL     2   // block is an impassable
  32. # BLOCK_BI       4   // Thing is bilaterally symetric, saves views
  33. # BLOCK_DECAL    8   // Decal block
  34. # BLOCK_ACTION  16   // block is an object which can be
  35. #                    //   activated by pressing action button
  36. # BLOCK_HITABLE 32   // block is an object which can be
  37. #                    //   activated by being hit by another object
  38. # BLOCK_BUMP    64   // block is an object which can be activated
  39. #                    //   by "bumping" into it
  40. # BLOCK_NOCROSS 128  // block cannot be moved through by SFX,
  41. #                    //   but player can move through
  42. # BLOCK_TIMELIM 256  // block is activated by SFX time limit trigger
  43. #
  44. # Block Kinds, what a block does when activated ------------------------------
  45. # KIND_SIMPLE = 0    // do-nothing block
  46. # KIND_ANSWER = 1    // answer block, string field is answer, ex. "4"
  47. # KIND_CHAIN = 2     // chains to new file based on string field + 0 to data-1
  48. # KIND_MIDITUNE = 3  // plays midi file based on string field
  49. # KIND_BIGWAV = 4    // plays wave file based on string field
  50. # KIND_CDTRACK = 5   // plays cd track based on data field
  51. # KIND_ENDLEVEL = 6  // ends level when activated
  52. # KIND_TRIGGER = 7   // activates nearby blocks (within data blocks)
  53. # KIND_PROBLEFT=10   // problem block, string field is problem and answer 
  54. # KIND_PROBCENTER=11 // for example: "5-1=4" (loaded from problem file)
  55. # KIND_PROBRIGHT=12  // data field tells what problem number is (1-10 allowed)
  56. # KIND_GOODIE=13,       // data field is which goodie bit is set
  57. # KIND_GOODIE_NEEDED=14, // data field is mask for which goodie is needed to activate
  58. # KIND_RUNAPP=15,         // activate application with name in string field
  59. # KIND_MATCH=16,             // Matching block for playground game
  60. # KIND_RUNTRIP=17,         // Activate Field Trip
  61. # KIND_ANSWERPIC = 18, // answer block, string field is answer, ex. "4" and name of picture file
  62. # KIND_TREASURE = 19, // Treasure block
  63. # KIND_TREASURECHECK = 20, // Treasure check
  64. # KIND_OPPONENT=98,        // This block is an opponent
  65. # KIND_RECYCLE_BIN=99,    // Recycle bin block
  66. # KIND_PLAYERONE=100,    // This block is player one's "avatar" 
  67. # KIND_PLAYERTWO=101,    // This block is player two's "avatar"
  68. #
  69. # BLOCK-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  70. # BLOCK SHAPE FLAGS N_WALL E_WALL S_WALL W_WALL CEIL  FLOOR T_W T_S T_H LIGHT  SFX  RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  71. #
  72. # open block (answers CAN reappear here)
  73.   0     0     1     -1     -1     -1     -1     201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'Open 0'
  74. # open block (answers CANNOT reappear here!)
  75.   1     0     1     -1     -1     -1     -1     201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'Open 1'
  76. # wall one 
  77.   2     1     2     203    203    203    203    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  78. # open block (answers CANNOT reappear here!)
  79.   3     0   129     -1     -1     -1     -1     201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'Open 1'
  80. # wall chalk left   NORTH/SOUTH
  81.   4     3     2     203    207    203    207    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'chalk left'
  82. # wall chalk middle NORTH/SOUTH
  83.   5     3     2     203    208    203    208    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'chalk mid'
  84. # wall chalk right  NORTH/SOUTH
  85.   6     3     2     203    209    203    209    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'chalk right'
  86. # wall chalk left   EAST/WEST  
  87.   7     3     2     203    207    203    207    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'chalk left'
  88. # wall chalk middle EAST/WEST  
  89.   8     3     2     203    208    203    208    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'chalk mid'
  90. # wall chalk right  EAST/WEST  
  91.   9     3     2     203    209    203    209    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'chalk right'
  92. # Locked door  one blue
  93.   10    1     2     204    204    204    204    201   200   128 7  256  0      38    0       0   256  14   32 105   'DOOROPEN'
  94. # Door closed  one blue  
  95.   11    1     18    204    204    204    204    201   200   128 7  256  0      36    0       0   256  0    0  105   'DOOROPEN'
  96. # Door opening one blue     
  97.   12    1     3     205    205    205    205    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1    'door '
  98. # Door open    one blue          
  99.   13    1     17    206    206    206    206    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  104   'DOORCLOS'
  100. # Locked door  two purple exit 
  101. # 14    1     2     152    152    152    152    201   200   128 7  256  0      38    0       0   256  14   32 -1   ' '
  102. # Door closed  two  purple exit
  103.   15    1     18    152    152    152    152    201   200   128 7  256  0      36    0       0   256  6    0  105   'MAIN'
  104. # Door opening two  purple exit      
  105.   16    1     19    153    153    153    153    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'DOOR'
  106. # Door open    two  purple exit         
  107.   17    1     19    154    154    154    154    201   200   128 7  256  0      37    0       0   256  0    0  104   ' '
  108. # wall column center pillar square
  109. # 18     1     2    159    159    159    159    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  110. # wall block Diag 1 column center pillar square
  111. # 19     5     2    159    159    159    159    201   200    128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  112. # wall block Diag 2 column center pillar square
  113. # 20     6     2    159    159    159    159    201   200    128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  114. # wall column center pillar black writing area
  115.   21     1     2    164    164    164    164    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  116. # wall with right arrow 
  117.   26    1     2     193    193    193    193    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  118. # wall with left arrow 
  119.   27    1     2     194    194    194    194    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  120. # problem 1 left
  121.   28    3     27    202    500    202    500    4     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   1  -1   '1:1'
  122. # problem 1 mid    
  123.   29    3     27    202    501    202    501    5     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   1  -1   '1:1'
  124. # problem 1 right
  125.   30    3     27    202    502    202    502    6     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   1  -1   '1:1'
  126. # problem 2 left 
  127.   31    3     27    202    503    202    503    4     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   2  -1   '2:2'
  128. # problem 2 mid     
  129.   32    3     27    202    504    202    504    5     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   2  -1   '2:2'
  130. # problem 2 right
  131.   33    3     27    202    505    202    505    6     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   2  -1   '2:2'
  132. # problem 3 left 
  133.   34    3     27    202    506    202    506    7     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   3  -1   '3:3'
  134. # problem 3 mid
  135.   35    3     27    202    507    202    507    8     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   3  -1   '3:3'
  136. # problem 3 right                                                      
  137.   36    3     27    202    508    202    508    9     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   3  -1   '3:3'
  138. # problem 4 left
  139.   37    3     27    202    509    202    509    7     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   4  -1   '4:4'
  140. # problem 4 mid
  141.   38    3     27    202    510    202    510    8     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   4  -1   '4:4'
  142. # problem 4 right
  143.   39    3     27    202    511    202    511    9     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   4  -1   '4:4'
  144. # problem 5 left
  145.   40    3     27    202    512    202    512    4     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   5  -1   '5:5'
  146. # problem 5 mid
  147.   41    3     27    202    513    202    513    5     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   5  -1   '5:5'
  148. # problem 5 right
  149.   42    3     27    202    514    202    514    6     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   5  -1   '5:5'
  150. # problem 6 left
  151.   43    3     27    202    515    202    515    4     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   6  -1   '6:6'
  152. # problem 6 mid
  153.   44    3     27    202    516    202    516    5     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   6  -1   '6:6'
  154. # problem 6 right
  155.   45    3     27    202    517    202    517    6     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   6  -1   '6:6'
  156. # problem 7 left
  157.   46    3     27    202    518    202    518    7     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   7  -1   '7:7'
  158. # problem 7 mid
  159.   47    3     27    202    519    202    519    8     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   7  -1   '7:7'
  160. # problem 7 right
  161.   48    3     27    202    520    202    520    9     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   7  -1   '7:7'
  162. # problem 8 left
  163.   49    3     27    202    521    202    521    7     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   8  -1   '8:8'
  164. # problem 8 mid               
  165.   50    3     27    202    522    202    522    8     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   8  -1   '8:8'
  166. # problem 8 right
  167.   51    3     27    202    523    202    523    9     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   8  -1   '8:8'
  168. # problem 9 left
  169.   52    3     27    202    524    202    524    4     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   9  -1   '9:9'
  170. # problem 9 mid
  171.   53    3     27    202    525    202    525    5     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   9  -1   '9:9'
  172. # problem 9 right    
  173.   54    3     27    202    526    202    526    6     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   9  -1   '9:9'
  174. # problem 10 left
  175.   55    3     27    202    527    202    527    4     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   10 -1   '10:10'
  176. # problem 10 mid
  177.   56    3     27    202    528    202    528    5     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   10 -1   '10:10'
  178. # problem 10 right
  179.   57    3     27    202    529    202    529    6     200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   10 -1   '10:10'
  180. # window with red trim
  181.   58    1     3     245    245    245    245    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  182. # wall with picture 1
  183. # 59    1     2     242    242    242    242    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  184. # wall with picture 2
  185. # 60    1     2     243    243    243    243    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  186. # wall with picture 3
  187. # 61    1     2     244    244    244    244    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  188. # wall block Diag 1 plain no picture
  189.   65     5     2     203    203    203    203    201   200    128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  190. # wall block Diag 2 plain no picture
  191.   66     6     2     203    203    203    203    201   200    128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  192. # THING-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  193. # BLOCK SHAPE FLAGS BASE   BLOCK  VIEWS HEADING RES1  RES2  T_W T_S T_H LIGHT  SFX   RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  194. # exit sign
  195.   70     4     1    155     1      0      0      0     0     128 7   67  0      -1    0      173  240  0    0    -1   'object'
  196. # Table Blue
  197.   71     4     3    271     1      0      0      0     0     128 7   78  4      -1    0        0   78  0    0    -1   'light'
  198. # Ceiling lamp blue
  199.   72     4     1    255     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  200. # Ceiling Lamp brown
  201.   73     4     1    256     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  202. # Ceiling Lamp cyan
  203.   74     4     1    257     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  204. # Ceiling Lamp green
  205.   75     4     1    258     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  206. # Ceiling Lamp lt green
  207.   76     4     1    259     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  208. # Ceiling Lamp magenta
  209.   77     4     1    260     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  210. # Ceiling Lamp orange
  211.   78     4     1    261     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  212. # Ceiling Lamp purple
  213.   79     4     1    262     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  214. # Ceiling Lamp red
  215.   80     4     1    263     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  216. # Ceiling Lamp yellow
  217.   81     4     1    264     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  218. # pole red
  219.   82     4     3    236     1      0      0      0     0     128 7  256  0      -1    0      0    256  0    0    -1   'object'
  220. # recess goodie 1 on Blue table
  221.   83     4     83   267    71      0      0      0     0     128 7   45  0      40    0      70  115   13   1    111   ' '
  222. # recess goodie 2 on Blue table
  223.   84     4     83   268    71      0      0      0     0     128 7   45  0      40    0      70  115   13   2    112   ' '
  224. # recess goodie 1 on Blue table
  225.   85     4     83   269    71      0      0      0     0     128 7   45  0      40    0      70  115   13   4    113   ' '
  226. # bus goodie 2 on Blue table
  227.   86     4     83   265    71      0      0      0     0     128 7   45  0      40    0      70  115   13   8    114   ' '
  228. # bus goodie 3 on Blue Table
  229.   87     4     83   266    71      0      0      0     0     128 7   45  0      40    0      70  115   13  16    115   ' '
  230. # key goodie on blue table
  231.   88     4     83   270    71      0      0      0     0     128 7   45  0      40    0      70  115   13  32    116   ' '
  232. # Purple People Eater
  233.   89     4     23   110     1      8      0      0     0     128 7  170  0      -1    0       0   170  98   0    -1   ' '
  234. # Num0
  235.   90     4     145   0      1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0    -1   '0'
  236. # Num1
  237.   91     4     145   3      1      0      64     0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0    -1   '1'
  238. # Num2
  239.   92     4     145   6      1      0      128    0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0    -1   '2'
  240. # Num3
  241.   93     4     145   9      1      0      192    0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0    -1   '3'
  242. # Num4
  243.   94     4     145   12     1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0    -1   '4'
  244. # Num5
  245.   95     4     145   15     1      0      64     0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0    -1   '5'
  246. # Num6
  247.   96     4     145   18     1      0      128    0     0     128 7  159  0     45     0       0   159  1    0    -1   '6'
  248. # Num7
  249.   97     4     145   21     1      0      192    0     0     128 7  159  0     45     0       0   159  1    0    -1   '7'
  250. # Num8
  251.   98     4     145   24     1      0      0      0     0     128 7  159  0     45     0       0   159  1    0    -1   '8'
  252. # Num9
  253.   99     4     145   27     1      0      64     0     0     128 7  159  0     45     0       0   159  1    0    -1   '9'
  254. # LetA
  255.    100    4    145    30     1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'A'
  256. # LetB
  257.    101    4    145    33     1      0     64      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'B'
  258. # LetC
  259.    102    4    145    36     1      0    128      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0   -1   'C'
  260. # LetD
  261.    103    4    145    39     1      0    192      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0   -1   'D'
  262. # LetE
  263.    104    4    145    42     1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'E'
  264. # LetF
  265.    105    4    145    45     1      0     64      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'F'
  266. # LetG
  267.    106    4    145    48     1      0    128      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'G'
  268. # LetH
  269.    107    4    145    51     1      0    192      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'H'
  270. # LetI
  271.    108    4    145    54     1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'I'
  272. # LetJ
  273.    109    4    145    57     1      0     64      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'J'
  274. # LetK
  275.    110    4    145    60     1      0    128      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'K'
  276. # LetL
  277.    111    4    145    63     1      0    192      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'L'
  278. # LetM
  279.    112    4    145    66     1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'M'
  280. # LetN
  281.    113    4    145    69     1      0     64      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'N'
  282. # LetO
  283.    114    4    145    72     1      0    128      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'O'
  284. # LetP
  285.    115    4    145    75     1      0    192      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'P'
  286. # LetQ
  287.    116    4    145    78     1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'Q'
  288. # LetR
  289.    117    4    145    81     1      0     64      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'R'
  290. # LetS
  291.    118    4    145    84     1      0    128      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'S'
  292. # LetT
  293.    119    4    145    87     1      0    192      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'T'
  294. # LetU
  295.    120    4    145    90     1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'U'
  296. # LetV
  297.    121    4    145    93     1      0     64      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'V'
  298. # LetW
  299.    122    4    145    96     1      0    128      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'W'
  300. # LetX
  301.    123    4    145    99     1      0    192      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'X'
  302. # LetY
  303.    124    4    145    102    1      0      0      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'Y'
  304. # LetZ
  305.    125    4    145    105    1      0     64      0     0     128 7  159  0      45    0       0   159  1    0  -1   'Z'
  306. # Player 1
  307.  126     4      55   -20    1      8      192     0     0     128 7  170  0      -1    0       0   170  100  0    -1   'PLAYER1'
  308. # Player 2
  309.  127     4      55   -20    1      8      192     0     0     128 7  170  0      -1    0       0   170  101  0    -1   'PLAYER2'
  310. # BLOCK-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  311. # BLOCK SHAPE FLAGS N_WALL E_WALL S_WALL W_WALL CEIL  FLOOR T_W T_S T_H LIGHT  SFX  RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  312. #
  313. # Message of the day left
  314.  128    1     11   1102   1102   1100   1100    21    200   128 7  96   0      -1    0      80   176  10   1  -1   ' '
  315. # Message of the day middle
  316.  129    1     11   1101   1101   1101   1101    21    200   128 7  96   0      -1    0      80   176  11   1  -1   ' '
  317. # Message of the day right
  318.  130    1     11   1100   1100   1102   1102    21    200   128 7  96   0      -1    0      80   176  12   1  -1   ' '
  319. # THING-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  320. # BLOCK SHAPE FLAGS BASE   BLOCK  VIEWS HEADING RES1  RES2  T_W T_S T_H LIGHT  SFX   RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  321. # Popping letter frame 1
  322.  131    4      3    790    1      0      0      0     0     128 7  159  0      -1    0       0   159  0    0  123   'pop'
  323. # Popping letter frame 2
  324.  132    4      3    791    1      0      0      0     0     128 7  159  0      -1    0       0   159  0    0  -1   'pop'
  325. # Popping letter frame 3
  326.  133    4      3    792    1      0      0      0     0     128 7  159  0      -1    0       0   159  0    0  -1   'pop'
  327. # Popping letter frame 4
  328.  134    4      3    793    1      0      0      0     0     128 7  159  0      -1    0       0   159  0    0  -1   'pop'
  329. # BLOCK SHAPE FLAGS BASE   BLOCK  VIEWS HEADING RES1  RES2  T_W T_S T_H LIGHT  SFX   RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  330. # Sonic foot tapping (explains class)
  331.  135    4     259   895     1      0      0      0     0     128 7  170  0      47    0      0    170  4    0    -1   'ah0144'
  332. # Sonic spin ball
  333.  136    4     259   898     1      0      0      0     0     128 7  170  0      69    0      0    170  4    0    -1  'ah0144'
  334. # Sonic run
  335.  137    4     263   880     1      8      0      0     0     128 7  170  0      70    0      0    170  4    0    -1  'ah0144'
  336. # Sonic spin ball
  337.  138    4     259   898     1      0      0      0     0     128 7  170  0      71    0      0    170  4    0    -1  'ah0144'
  338. # Sonic ???
  339. # 139   4     259   895     1      0      0      0     0     128 7  170  0      47    0      0    170  4    0    -1   'ah0144'
  340. # Action blocks reserved for anything ouR little minds can dream up
  341. # Fish on blue table
  342.  140    4      19    780   71      0      0      0     0     128 7  100  0      46    0      70   170  0    0   118   ' '
  343. # Ceiling Lamp off
  344. # 141    4      1     163    1      0      0      0     0     128 7   67  4      71    0      189  256  0    0    -1   'light'
  345. # Ceiling Lamp orange
  346. # 142    4      1     261    1      0      0      0     0     128 7   67  4      72    0      189  256  0    0    -1   'light'
  347. # Action block #4
  348. # 143    4      19   780    71      0      0      0     0     128 7  100  0      46    0      70   170  0    0   -1   ' '
  349. # Action block #5
  350. # 144    4      19   780    71      0      0      0     0     128 7  100  0      46    0      70   170  0    0   -1   ' '
  351. # Action block #6
  352. # 145    4      19   780    71      0      0      0     0     128 7  100  0      46    0      70   170  0    0   -1   ' '
  353. # Action block #7
  354. # 146    4      19   780    71      0      0      0     0     128 7  100  0      46    0      70   170  0    0   -1   ' '
  355. # Action block #8
  356. # 147    4      19   780    71      0      0      0     0     128 7  100  0      46    0      70   170  0    0   -1   ' '
  357. # Action block #9
  358. # 148    4      19   780    71      0      0      0     0     128 7  100  0      46    0      70   170  0    0   -1   ' '
  359. # Action block #10
  360. # 149    4      19   780    71      0      0      0     0     128 7  100  0      46    0      70   170  0    0   -1   ' '
  361. # Recycle bin
  362.   150    4       3   272     1      0      0      0     0     128 7  150  4      -1    0       0  150   99   0   -1   'recycle'
  363.  
  364. # BLOCK SHAPE FLAGS BASE   BLOCK  VIEWS HEADING RES1  RES2  T_W T_S T_H LIGHT  SFX   RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  365. #
  366. # BLOCK-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  367. # BLOCK SHAPE FLAGS N_WALL E_WALL S_WALL W_WALL CEIL  FLOOR T_W T_S T_H LIGHT  SFX  RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  368. # wall Alice in Wonderland Cycle
  369.   160    1     1     206    206    203    203    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  370. # Sonic Wall entry instructions (used to be wall button off)
  371.   161    2    18     794    794    794    794    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  7    0  144   'wall'
  372. # wall button on 
  373. # 162    1    18     109    109    109    109    800   200   128 7  256  0      70    0       0   256  7    2  -1   'wall'
  374. # wall with picture 1
  375.   176    1    18     800    800    800    800    201   200   128 7  256  0      43    0       0   256  0    0  160   'wall'
  376. # wall with picture 2
  377.   177    1    18     801    801    801    801    201   200   128 7  256  0      43    0       0   256  0    0  161   'wall'
  378. # wall with picture 3
  379.   178    1    18     802    802    802    802    201   200   128 7  256  0      43    0       0   256  0    0  162   'wall'
  380. # wall with picture 4
  381.   179    1    18     803    803    803    803    201   200   128 7  256  0      43    0       0   256  0    0  163   'wall'
  382. # wall with picture 5
  383.   180    1    18     804    804    804    804    201   200   128 7  256  0      44    0       0   256  0    0  164   'wall'
  384. # wall with picture 6
  385.   181    1    18     805    805    805    805    201   200   128 7  256  0      43    0       0   256  0    0  165   'wall'
  386. # wall with picture 7
  387.   182    1    18     806    806    806    806    201   200   128 7  256  0      43    0       0   256  0    0  166   'wall'
  388. # wall with picture 8
  389.   183    1    18     807    807    807    807    201   200   128 7  256  0      43    0       0   256  0    0  167   'wall'
  390. # wall with picture 9
  391.   184    1    18     808    808    808    808    201   200   128 7  256  0      43    0       0   256  0    0  168   'wall'
  392. # wall with picture10
  393.   185    1    18     809    809    809    809    201   200   128 7  256  0      44    0       0   256  0    0  169   'wall'
  394. # Color walls which will cycle once each time activated by player
  395. # wall goodie room red
  396.   186     1    18     869    869    869    869    201   200   128 7  256  0      48    0       0   256  0    0  170   'wall'
  397. # wall goodie room blue 
  398.   187     1    18     870    870    870    870    201   200   128 7  256  0      48    0       0   256  0    0  162   'wall'
  399. # wall goodie room yellow 
  400.   188     1    18     871    871    871    871    201   200   128 7  256  0      48    0       0   256  0    0  172   'wall'
  401. # wall goodie room pink 
  402.   189     1    18     872    872    872    872    201   200   128 7  256  0      48    0       0   256  0    0  173   'wall'
  403. # wall goodie room green
  404.   190     1    18     873    873    873    873    201   200   128 7  256  0      48    0       0   256  0    0  166   'wall'
  405. # wall goodie room cyan
  406.   191     1    18     874    874    874    874    201   200   128 7  256  0      49    0       0   256  0    0  175   'wall'
  407. # Color squaare walls which will cycle automatically
  408. # wall goodie room red
  409.   192     1     2     869    869    869    869    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  410. # wall goodie room blue 
  411.   193     1     2     870    870    870    870    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  412. # wall goodie room yellow 
  413.   194     1     2     871    871    871    871    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  414. # wall goodie room pink 
  415.   195     1     2     872    872    872    872    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  416. # wall goodie room green
  417.   196     1     2     873    873    873    873    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  418. # wall goodie room cyan
  419.   197     1     2     874    874    874    874    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  420. # Color dia  \ walls which will cycle automatically
  421. # wall goodie room red
  422.   198     5     2     869    869    869    869    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  423. # wall goodie room blue 
  424.   199     5     2     870    870    870    870    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  425. # wall goodie room yellow 
  426.   200     5     2     871    871    871    871    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  427. # wall goodie room pink 
  428.   201     5     2     872    872    872    872    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  429. # wall goodie room green
  430.   202     5     2     873    873    873    873    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  431. # wall goodie room cyan
  432.   203     5     2     874    874    874    874    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  433. # Color dia / walls which will cycle automatically
  434. # wall goodie room red
  435.   204     6     2     869    869    869    869    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  436. # wall goodie room blue 
  437.   205     6     2     870    870    870    870    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  438. # wall goodie room yellow 
  439.   206     6     2     871    871    871    871    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  440. # wall goodie room pink 
  441.   207     6     2     872    872    872    872    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  442. # wall goodie room green
  443.   208     6     2     873    873    873    873    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  444. # wall goodie room cyan
  445.   209     6     2     874    874    874    874    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  446. # SFX----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  447. #   -- Flags -- (add up)
  448. # SFX_ONESHOT     1 // SFX runs once and then is done
  449. # SFX_LOOPING     2 // SFX runs in a loop
  450. # SFX_DURABLE     4 // SFX leaves last block
  451. # SFX_MOVEBOUNCE  8 // SFX bounces when hits an obsticle
  452. # SFX_MOVEDIE    16 // SFX dies when hits an obstical
  453. # SFX_HITTER     32 // SFX can hit things
  454. # SFX_MAZESOLVE  64 // SFX moves via the maze solving method
  455. # SFX_ALTERNATE 128 // SFX repeats cycle 0 inbetween odd cycle numbers
  456. # SFX_PERIODIC  256 // SFX counts up then down
  457. # SFX_HUNTER    512 // SFX turns towards player
  458. # SFX_HUNTPAUSE 1024 // SFX is hunter taking a break
  459. #
  460. # Each Tick is 40 msec. long. To convert seconds to ticks, multiply by 25.
  461. #
  462. # BLOCK CYC TCK FLAGS M_X M_Y INC_BLOCK BASE_BLOCK INC_WALL BASE_WALL TIMELIM
  463. #
  464. # SFX 0 Number 0 bounce
  465.   90    3   4   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  466. # SFX 1
  467.   91    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  468. # SFX 2
  469.   92    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  470. # SFX 3
  471.   93    3   4   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  472. # SFX 4
  473.   94    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  474. # SFX 5
  475.   95    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  476. # SFX 6
  477.   96    3   4   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  478. # SFX 7
  479.   97    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  480. # SFX 8
  481.   98    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  482. # SFX 9 Number 9 bounce
  483.   99    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  484. # SFX 10 Letter A bounce
  485.  100    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  486. # SFX 11
  487.  101    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  488. # SFX 12
  489.  102    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  490. # SFX 13
  491.  103    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  492. # SFX 14
  493.  104    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  494. # SFX 15
  495.  105    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  496. # SFX 16
  497.  106    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  498. # SFX 17
  499.  107    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  500. # SFX 18
  501.  108    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  502. # SFX 19
  503.  109    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  504. # SFX 20
  505.  110    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  506. # SFX 21
  507.  111    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  508. # SFX 22
  509.  112    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  510. # SFX 23
  511.  113    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  512. # SFX 24
  513.  114    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  514. # SFX 25
  515.  115    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  516. # SFX 26
  517.  116    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  518. # SFX 27
  519.  117    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  520. # SFX 28
  521.  118    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  522. # SFX 29
  523.  119    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  524. # SFX 30
  525.  120    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  526. # SFX 31
  527.  121    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  528. # SFX 32
  529.  122    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  530. # SFX 33
  531.  123    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  532. # SFX 34
  533.  124    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  534. # SFX 35 Letter Z bounce
  535.  125    3   3   330   16  0   0         -1         1        -1        0
  536. # SFX 36 Door opens
  537.   -1    3   3    5    0   0   1         -1         0        -1        0
  538. # SFX 37 Door closes
  539.   -1    3   3    5    0   0  -1         -1         0        -1        0
  540. # SFX 38 Door gets unlocked
  541.   -1    4   3    5    0   0   1         -1         0        -1        0
  542. # SFX 39 PPE Walks around hunting for players
  543.   89    3   4   1378  64  0   0         -1         5        -1        0
  544. # SFX 40 Pick up thing
  545.   -1    1   1    9    1   0   0         -1         0        -1        0
  546. # SFX 41 blue pole cycling
  547.   82    3   3    2    0   0   0         -1         1        236       0
  548. # SFX 42 exit sign flashing
  549.   70    2   3    2    0   0   0         -1         1       155        0
  550. # SFX 43 posters forward
  551.   -1    2   3    5    0   0   1         -1         0        -1        0
  552. # SFX 44 posters backward
  553.   -1    2   3    5    0   0  -4         -1         0        -1        0
  554. # SFX 45 Letter "pops"
  555.   -1    4   4    1    0   0   1        131         0        -1        0
  556. # SFX 46 Fish jump
  557.   -1    4   3    1   16   0   0         -1         1       780        0
  558. # BLOCK CYC TCK FLAGS M_X M_Y INC_BLOCK BASE_BLOCK INC_WALL BASE_WALL TIMELIM
  559. # SFX 47 Sonic Foot tap (1)
  560.   135   3   2    2    0    0   0        136         1       895       380
  561. # SFX 48 color wall forward
  562.   -1    2   3    5    0   0   1         -1         0        -1        0
  563. # SFX 49 color wall backward
  564.   -1    2   3    5    0   0  -5         -1         0        -1        0
  565. # SFX 50 COLOR WALLS CYCLE
  566.   192   6   2    2    0   0    0        -1         1        869       0
  567. # SFX 51 COLOR WALLS CYCLE
  568.   193   6   2    2    0   0    0        -1         1        870       0
  569. # SFX 52 COLOR WALLS CYCLE
  570.   194   6   2    2    0   0    0        -1         1        871       0
  571. # SFX 53 COLOR WALLS CYCLE
  572.   195   6   2    2    0   0    0        -1         1        872       0
  573. # SFX 54 COLOR WALLS CYCLE
  574.   196   6   2    2    0   0    0        -1         1        873       0
  575. # SFX 55 COLOR WALLS CYCLE
  576.   197   6   2    2    0   0    0        -1         1        874       0
  577. # SFX 56 COLOR WALLS CYCLE
  578.   198   6   2    2    0   0    0        -1         1        869       0
  579. # SFX 57 COLOR WALLS CYCLE
  580.   199   6   2    2    0   0    0        -1         1        870       0
  581. # SFX 58 COLOR WALLS CYCLE
  582.   200   6   2    2    0   0    0        -1         1        871       0
  583. # SFX 59 COLOR WALLS CYCLE
  584.   201   6   2    2    0   0    0        -1         1        872       0
  585. # SFX 60 COLOR WALLS CYCLE
  586.   202   6   2    2    0   0    0        -1         1        873       0
  587. # SFX 61 COLOR WALLS CYCLE
  588.   203   6   2    2    0   0    0        -1         1        874       0
  589. # SFX 62 COLOR WALLS CYCLE
  590.   204   6   2    2    0   0    0        -1         1        869       0
  591. # SFX 63 COLOR WALLS CYCLE
  592.   205   6   2    2    0   0    0        -1         1        870       0
  593. # SFX 64 COLOR WALLS CYCLE
  594.   206   6   2    2    0   0    0        -1         1        871       0
  595. # SFX 65 COLOR WALLS CYCLE
  596.   207   6   2    2    0   0    0        -1         1        872       0
  597. # SFX 66 COLOR WALLS CYCLE
  598.   208   6   2    2    0   0    0        -1         1        873       0
  599. # SFX 67 COLOR WALLS CYCLE
  600.   209   6   2    2    0   0    0        -1         1        874       0
  601. # SFX 68 Fish jump
  602.   -1    4   3    2   16   0   0         -1         1        780       0
  603. # SFX 69 Sonic spin ball (2)
  604.   136    3   2    66  72    0   0        137         1       898       120
  605. # SFX 70 Sonic run       (3)
  606.   137    3   2   322  64    0   0        138         5       -1        120
  607. # SFX 71 Sonic spin ball (4)
  608.   138    3   2    66  72    0   0        135         1       898       120
  609. # SFX 72 exit sign flashing
  610.   150    3   5    2    0   0   0         -1         1       272        0
  611. # BLOCK CYC TCK FLAGS M_X M_Y INC_BLOCK BASE_BLOCK INC_WALL BASE_WALL TIMELIM
  612.  
  613.  
  614. 
  615.